In un percorso che parte dall’antica Mesopotamia per giungere al game design dei nostri giorni - il cui allestimento, dai colori neutri e dagli elementi essenziali, è firmato da Six Plus Architetti con Lola Ottolini e Gabriella Cipolla -, la rassegna prende le mosse dal libro «Atlante dei giochi da tavolo» (Topic Edizioni, 2024), scritto da Cristian Confalonieri con Andrea Cuman. È questo il riferimento culturale e scientifico per un racconto, costellato da elementi segnaletici ispirati ai «sashimono» giapponesi (gli stendardi che i guerrieri nipponici usavano in battaglia per identificare i diversi clan), grazie al quale scoprire come il gesto ludico non sia da legarsi solo al mondo dell’infanzia, ma possa anzi essere essenziale, anche in età adulta, per imparare a negoziare regole, a sperimentare ruoli, a simulare conflitti e cooperazioni, a costruire comunità. L’atto ludico è, dunque, visto, qui, come una forma di design relazionale, capace di raccontare epoche e contesti geografici e culturali.
Riproduzioni fedeli di giochi antichi, versioni giganti e pezzi in tiratura limitata o da collezione dialogano elegantemente con le sale affrescate di Palazzo Borromeo Arese, villa di delizia briantea risalente alla metà del XVII secolo, che vide lavorare pittori come Stefano Doneda detto il Montalto, Carlo Francesco Nuvolone, Giovanni Ghisolfi e Ercole Procaccini il giovane.
Si parte dalle origini: la Tavola reale di Ur (scoperta negli anni Venti del Novecento dall’archeologo Leonard Woolley all’intero di una tomba sumera, datata tra il 3000 e il 2500 a.C.), il Go cinese (ideato, secondo le leggende, più di 4mila anni fa dall’imperatore Yao per insegnare la disciplina al figlio Danzhu), ma anche gli scacchi, il domino, le carte e la tombola, testimoniano l’origine millenaria del gioco da tavola.
Si prosegue con i classici del Novecento, simboli dell’espansione del mercato ludico a partire dagli anni Settanta. Si trovano, qui, esposti «Cluedo», «Forza 4», «Monopoli» e «Risiko», quest'ultimo presentato in una versione gigante e giocabile di 90 metri quadrati.
Una delle sezioni più riuscite è quella dedicata alle reinterpretazioni d’autore, dove il gioco si fa oggetto di design. Gli scacchi in acciaio di Gianfranco Frattini, il Gioco dell’oca di Pineider, il tavolo da Carrom di Vismara Design, il tappeto da Backgammon di Valeria Molinari e la battaglia navale in legno e pelle prodotta da Pinetti trasformano il tavolo da gioco in un artefatto estetico, in un territorio in cui la bellezza non è accessoria, ma parte integrante dell’esperienza.
Al centro del percorso si trova, poi, una riflessione sul game design come disciplina autonoma. Figura chiave di questa sezione è Alex Randolph, designer inventore di giochi come «Inkognito», «Twixt», «Sagaland / Enchanted Forest», «Ghosts» e «Venice Connection», che ha introdotto il diritto all’autorialità dei creatori, imponendo il suo nome sulle confezioni. A lui sono dedicate due stanze che ne raccontano la vita, la teoria e le opere, anche attraverso la proiezione del documentario «Alex Randolph, regista di giochi» di Andrea Angiolino, per la regia di Luca Bitonte (Lucca Crea, 2022).
Lungo il percorso espositivo, si trovano, inoltre, progetti moderni come «Contemporary Chess – A Game Without Thrones», una rivisitazione del gioco degli scacchi a firma di Lorenzo Rimini, e l'installazione «La scrivania del game designer» di Spartaco Albertarelli. In mostra, quest’opera viene messa in dialogo con un manufatto della collezione permanente di Palazzo Arese Borromeo, un tavolo realizzato dell’ebanista Pierluigi Ghianda, figura nota per aver esplorato, nel corso della sua carriera, anche una dimensione ludica, creando raffinati oggetti in legno come «La scatola dei giochi» per Pomellato, un prezioso cofanetto prodotto in soli trecento esemplari.
A chiudere l’esposizione, dove è presente anche una ludoteca con i titoli più rappresentativi del panorama contemporaneo e con le illustrazioni di Marta Signori, è il progetto «memorIA», un gioco artistico sviluppato da Studiolabo e Silvia Badalotti, che esplora l’impatto dell’intelligenza artificiale nei processi creativi, aprendo nuove possibilità. Domande più che risposte aleggiano in questa sezione: cosa accade quando l’immaginazione viene condivisa con la macchina? Quale sarà il futuro di un lavoro artigianale come quello del designer di giochi?
«0-99. Design per gioco» apre così una finestra su ciò che potrebbe accadere nei prossimi anni e, nel complesso, offre una rilettura convincente del gioco da tavolo, sottraendolo a una dimensione puramente ludica per restituirlo al campo del progetto e della cultura materiale. Ne emerge un sistema complesso, in cui regole, forme e interazioni diventano strumenti per interpretare la realtà. Più che un semplice passatempo, il gioco si conferma, dunque, come un dispositivo capace di riflettere - e talvolta anticipare - i modi in cui costruiamo relazioni, immaginiamo scenari, abitiamo il nostro tempo.
Didascalie delle immagini
Mostra «0-99. Design per gioco» (dal 10 aprile al 10 maggio 2026). Vista dell’allestimento. Palazzo Arese Borromeo, Cesano Maderno (MB). Fotografie di Jessica Soffiatti
Informazioni utili
«0-99. Design per gioco». Palazzo Arese Borromeo, via Borromeo 41 - Cesano Maderno (MB). Orari: tutti i giorni, ore 10:00-13:00 e 15:00-18:00. Ingresso: intero € 5,00, ridotto € 3,00. Sito internet: https://www.palazzoareseborromeo.it. Informazioni: Ufficio cultura – Comune di Cesano Maderno, tel. 0362.513442 -428 -536-468. Fino al 10 maggio 2026






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